【C4D笔记】威猫C4D[未完]

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一、初始基本设置

工程设置(Ctrl D) :帧速率改成25

渲染设置 :同改25(与工程设置一致)

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配置视图(shift v):安全框勾起 透明度100% 换个色

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编辑 – 设置

1.自动保存 10分钟 10份

2.内存 撤销深度 100

3.打开配置文件夹(如果识别不到 就丢这里)

4.保存配置,保存 – 位置选择刚才的配置文件夹 – 名称改为new

模式-建模

量化改成 10cm

二、基本介绍

鼠标中键:切换视图

Alt+左键:视角转化

R:旋转

E:移动

T:缩放

窗口 – 自定义布局 – 自定义面板

– 保存为启动布局

 

三、C4D基本操作逻辑

1.纵向逻辑:生成器、变形器

2.横向逻辑:标签

3.包含或者链接:比如效果器

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四、旋转移动缩放、视图着色

光影着色:自己的灯光

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快速着色:场景默认灯光

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常量着色:无视灯光

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线框就是加线框

隐藏线条:不受灯光影响,也没有颜色了

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线条:只剩线条了,方便观察模型内部结构

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等参线:过滤,只剩主要线条,原始线条不变(比如线条从10×10变成了3×3),只是看起来更舒服了。一般用于预览观看

方形:都变成方盒子,一般模型太多很卡会用,或者做动画的时候使用

骨架:只剩骨架了

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对象基本属性

编辑器可见和渲染器可见

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可以点这两个点,alt是同时改

灰色:默认

黄色:关闭

绿色:开启:无论什么情况都看得见。比如父级被关闭了,子级默认是看不到的,开启则能看到

 

多个对象批量改,点击往下刷即可

显示颜色

开启:即使加了材质,还是使用设定的颜色,不过渲染还是走材质

自动:会追随材质

启用

是否使用该对象,不使用则消失

透显

透明显示

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立方体、角锥、平面、多边形

共有属性

尺寸(长宽高)与分段

 

圆锥、圆柱、圆盘、圆环、球体、油桶、胶囊。宝石

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半径、与分段(高度分段与旋转分段) 、切片

标准网格:默认有的线条会凌乱,勾选会规范些

宽度:网格间距,越大越稀疏

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方向:几何体默认方向

 

五、构图理论

点 → 线 →  形状 →  立体几何 →  纹理 →  颜色

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线条

切割画面、引导视线

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形状

讲故事、影响情绪、(矩形、圆形、三角形、有机形状)

 

纹理

肌理 触感

颜色

美感 强调 影响情绪

构图的原则

视觉中心突出

平衡

节奏

协调

 

视觉中心突出

引导

对比

颜色

人脸身形

对焦点

 

平衡

分散一些注意力

消除视觉疲劳

 

节奏

有序

无序

 

协调

排列组合

叠加重合

包含容纳

颜色和谐

 

构图方法

中心

对称

三分

黄金分割

黄金螺旋

对角线

三角

放射

曲线

框架

全画幅

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6-

右键单击数据,可以重置默认

 

ctrl shift z 可以单独撤回摄像机的步骤

摄像机 – 装配标签  – 保护(防止误触)

摄像机要点后面的白框才会生效

面板 – 新建视图面板 (可以同时使用摄像机视图和自由视图)

圆柱添加圆角(远处的给一点就行 比如0.5 1什么的)

封顶 – 勾选封顶(底部顶部看图形)

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查看 – 查看过滤 批量选择 并修改参数

单击、shift拖拽 可以同时选择3个属性

然后ctrl 回车批量更改

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选项 – 默认灯光,可以调整默认灯光的方向

 

对齐小技巧:作为A物体的子级,然后参数归0。这样就对齐到中心了,因为此时B用的是父级的坐标系。

或者直接使用工具 – PSR转移

 

选择对象,shifit单击变形器,会自动添加到子集

 

倒角:

1.对象自身的圆角

2.倒角变形器

 

七、布光理论

照亮外观

制造视觉重心

影响情绪

产生形状和立体感

 

人眼观察顺序

明度 颜色 图案与形状 材质纹理

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布光方法

主光灯 辅光灯 背光(轮廓光)

1.三点布光

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2.平光

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3.环形光

高度与眼睛差不多 阴影面积不大

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4.伦勃朗

阴影该更明显,灯光45°

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5.分割式布光

强对比 坚硬阳刚

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6.派拉蒙光

蝴蝶光

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7.反蝴蝶光

恐怖

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8.逆光

强调

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灯光要素

亮度:调性

大小:投影虚实

色温:配色 情绪

遮挡:重塑

九、基本几何体打光

颜色直接拖拽就可以调换

10、综合渲染

平时灯光在左边,这次右边物体小,灯光放右边也能稍微亮一点,突出一点,省的失衡。不过主体还是左边,

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反光板与打光材质

普通物体怎么做灯光

新建个平面,丢个材质,加个目标标签

材质全去掉,只留发光,这时候也是有阴影和衰减的,不过要先开全局光照

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反光板的话

普通加个颜色,HSV的亮度给个80%就差不多了

 

渐变

散布可以平均分,插值色板可以分段,双色板可以直接复制当前坐标*2

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方形改成斜向

湍流可以做出油漆感或者油渍

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纹理-着色器可以直接复制,然后粘贴到其他材质

 

凹凸是根据黑白信息控制起伏,高低(视觉上的)

法线可以有高低的同时,让这个面有方向。比如有反射,还会根据反射结果进行反射

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渐变的白色太亮了,可以用着色,白白色映射灰点即可

增加点亮亮的

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光圈景深

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7-忘了几了

样条布尔

使用的时候,样条轴向要与布尔轴向一致

 

样条 – 投射

可以投射到物体表面

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样条的点插值方式,控制细分数

分为直线区域和曲线区域

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细分模式可控性更强点

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挤压

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勾选断开平滑着色,则不受平滑着色标签的影响,

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不勾选则相对圆滑一点

同时取消角度控制 或者使用边断开 2选1

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选择 – 选集

作用1 可以单独给材质

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挤压选集同理

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不同区域给不同材质

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选择两点 在点模式下 对齐可以直接修改下面的属性

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正交视图歪了 可以按alt + shift 拖正

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