等学C4D了再仔细翻译

来源:https://note.com/makototamura/n/n8f47e1e47a8e

1.1 Redshift 噪点

在渲染中,试错是必不可少的,可以有效地减少噪点而不是延长渲染时间。首先,重要的是要了解产生噪音的“产生噪音的原因”。为此,通过关注渲染器的使用模式和使用的功能来更深入地了解渲染器非常重要。正如我夸张地写的那样,在Redshift中设置噪音非常容易,但我决定暂时分享它。

基本上,噪点会通过增加样本数量而消失。在Redshift中,可以通过调整<Unified Sampling>项来控制整个场景的噪点。

您可以通过在<渲染设置>中选择<基本>→<统一采样>
<采样最小值>
<采样最大值>
<自适应误差阈值>

来调整采样总数。

<Unified Sampling> 首先使用最少数量的光线对每个像素进行采样。之后,如果判断与周围像素相比有很多噪点,则会使用并累积额外的样本。如果达到最大样本数,计算将结束。因此,对于每个像素并不总是使用最大样本数。此时,通过<Adaptive Error Threshold>判断噪点检测。如果 <Adaptive Error Threshold> 是一个较小的值,噪点检测将更积极地执行,并且将使用更多的样本进行计算。即使<Samples Max>有“2048”这样的大值,如果<Adaptive Error Threshold>有“5”这样的大值,计算也会很快四舍五入,产生噪点图像。

GI 设置使用
<Primary GI Engine> … “Brute Force”
<Secondary GI Engine> … “Irradiance Point Cloud”

。<统一采样> 是默认设置。尽管这是一个简单的场景,但由于光线仅从封闭空间的窗户进来,因此噪音很大。此处未使用门户灯。

图 1

图 2

然后将 <Samples Max> 提高到“1024”。很干净,但墙上还是有一些噪音。这是GI噪点。

图 3

在这种状态下,可能在采样数使用到“1024”之前计算已经完成,所以让我们将<Adaptive Error Threshold>设置得更小,更积极地检测噪点。让我们说“0.003”。这是因为手册指出最终质量约为 0.003 是合适的。渲染时间会稍微长一点,但是看起来采样数用的很扎实,还是挺漂亮的。

图 4

图 5

至于Redshift的采样数,只需设置<Unified Sampling>的<Samples Max>和<Adaptive Error Threshold>,即可控制整个场景的采样数,轻松生成精美图像。但是,当使用<Irradiance Cache>或<Photon Map>做GI时,还需要其他参数,实际情况并非如此。

此外,Redshift 可让您更好地控制样本数量。噪点有多种类型,例如 GI 噪点、反射噪点、阴影噪点和 AO 噪点。由于 <Unified Sampling> 可以同时控制它们,所以很容易设置,但可能会出现超过必要使用样本数的情况。

接下来,我们将重点介绍每个噪点分量,并查看更详细的设置方法。

1.2 降低 GI 噪点

这里的 GI 使用相同的
<Primary GI Engine> … “Brute Force”
<Secondary GI Engine> … “Irradiance Point Cloud”

此外,<统一采样>已恢复为默认值。

要减少 GI 噪点,请提高 GI 样本,但要设置的参数因所使用的 GI 引擎而异。在这里,我们将解释“Brute Force”用于<Primary GI Engine>的情况。由于 <Brute Force> 对所有像素的光线进行采样,因此可以绘制高度准确的 GI 结果,但如果采样数量较少,则亮度会因像素而异。这似乎是 Brute Force 特有的噪音。

在下图中,<Brute Force GI> 的 <Number of Rays> 是“16”。

图 6

图 7

图像会非常嘈杂。

接下来,<Brute Force GI>的<Number of Rays>是“1024”。与上图相比,噪点已大大降低。

图 8

我认为GI在大多数情况下经常用于室内场景,因此这是一个重要参数。这里我要注意的是,GI噪点已经被清理干净,但是在窗框和右侧球体上可以看到噪点。实际上,这些不是GI噪点。当<Unified Sampling>设置为“1024”时,这些噪音也被清除了,但这里只清除了GI噪音。从结论来看是反射噪点,但是由于<Unified Sampling>的<Samples Max>是默认的“16”,所以GI以外的样本都处于比较低的状态,所以得到了这个结果。

如果<Primary GI Engine>为<Irradiance Cache>,调整<Irradiance Caching>的<Num Rays>。
下图是<Irradiance Caching>的<Num Rays>为“100”时的图像。对于使用过 Cinema 4D 的辐照度缓存或使用其他渲染器的辐照度缓存的人来说,这是一种熟悉的噪音。这被称为辐照缓存特有的神器,与<Brute Force>的噪音不同,它是“烟雾”。如果您知道辐照度缓存算法,您应该能够看到要调整哪些参数。

图 9

当<Irradiance Caching>的<Num Rays>为“2000”时就是这种情况。它变得美丽了。

图 10

1.3 阴影降噪

除了 GI 噪点之外,还有各种类型的图像噪点,阴影噪点就是其中之一。在 Redshift 中,可以根据灯光对象样本的数量为每个灯光调整阴影噪点。Infinit Light 的噪音在这里尤为明显。当您打开 Infinit Light 的 <Shadow> 选项卡时,有一个名为 <Samples> 的参数。默认值为“8”。

图 11

它处于被提升到“256”的状态。阴影噪音已减少,变得更干净。

图 12

图 13

由于您可以调整每个样本的样本数,因此可以减少场景中不重要的灯光样本数并节省渲染时间。但是,当灯光很多时,一个一个地设置可能会很麻烦,或者您可能想统一设置它们。在这种情况下,您可以从 <Rendering Settings> 的 <Basic> 部分中的 <Sampling Override> 覆盖整个场景中的光采样数。将 <Override Samples> 设置为“On”并设置 <Samples>。可以说,<Unified Sampling> 设置的比较低,采样的数量是固定的,只针对光。

图 14

1.4 减少反射噪点

当反射具有粗糙度时也会出现噪点。这种噪点可以通过增加反射样本的数量来减少。由于在sash部分设置了非常大的Roughess值,可以看到默认的采样数根本没有让它干净。此外,可以在右侧球体的反射中看到噪点。

图 15

粗糙度样本可以在材料设置中进行调整。打开Shader Graph,将材质节点中的<Reflection> → <Samples>默认设置为“16”。具有较大粗糙度值的窗框需要大量样本。由于可以为每种材料调整样本值,因此我将窗扇材料设置为“1024”,将球体材料设置为“128”。

图 16

由于它可以针对每种材质进行调整,因此您可以看到可以增加样本数量或仅对场景中的重要材质进行微调。但是,对场景中的每个材质都进行这样的设置比较麻烦,或者如果你没有时间,可以像Light一样将整个场景的材质从<Rendering Settings>改为<Reflection> <Sampling Override>。另一方面,您可以设置样本数量。

1.5 样本量优化

Redshift 的特点之一是可以为每个组件调整样本数量。这类似于 Arnold 渲染器。优点是您可以更好地优化您尝试渲染的场景的样本数量。

例如在这个场景中,如果你需要大约1024个GI样本,256个反射样本,128个阴影就足够了,把<Unified Sampling>的<Samples Max>设置为“64”,其他组件设置为“64”。可以使用相对较低的样本进行渲染。一开始,渲染时间与<统一采样>的<采样最大值>设置为“1024”和<自适应误差阈值>设置为“0.01”时相同,但噪点级别较低。

图 17

如果你没有时间单独控制采样数或者GPU性能要求高,设置<Unified Sampling>很简单,但是如果你想更多地控制渲染时间和质量,就设置采样数个人认为,通过进行优化,可以高效地进行渲染。

作为补充,可以通过输出 AOV 从渲染视图窗口确认每个组件,例如 GI 噪点、反射噪点和阴影噪点。下图正在检查 GI 噪点。由于您可以检查场景中哪个组件有很多噪音,您可以看到应该增加样本数量的地方。

图 18

在工作中转向渲染时,存在质量和时间控制不可避免地重要的情况。对于动画,如果不更严格地管理每一帧的渲染时间,可能无法及时交付。我必须处理严格的修正请求,所以我认为如果我能在一定程度上控制它会很好。我希望它有助于在使用 Redshift 时进行质量控制。

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